GEEKs-DECC Report, es una revista científica, enfocada en la divulgación de trabajos de investigación internos y externos, escritos en español o inglés. También son bienvenidas revisiones de literatura y surveys que contribuyan a la comprensión de campos emergentes e importantes de la informática. Las principales áreas temáticas de la revista, sin ser éstas limitativas, son Ingeniería de Software, Inteligencia Computacional, Sistemas Distribuidos y Paralelos, Computación Gráfica y Visual, Bases de Datos y Minería, Aseguramiento de la Información y Seguridad IAS e IoT de conformidad con las áreas del conocimiento de la ACM/IEEE (ACM/IEEE-CS, Computer Science Curricula 2013 (CS2013)). La revista está dirigida a investigadores, profesionales de la industria, profesores y estudiantes de grado y posgrado en Ingeniería en Tecnologías de la Información, Software, Informática, Electrónica, Telecomunicaciones, Redes de Información y Mecatrónica, o de distintas áreas afines. Para que un artículo sea publicado en nuestra revista debe demostrar una contribución y aporte sustancial al ámbito científico. Call For Papers GEEKs DECC Reports Tendencias en Computación hace la invitación a la comunidad científica a presentar sus contribuciones enviando trabajos científicos originales sobre ideas innovadoras, soluciones desarrolladas que aborden problemas reales, trabajos empíricos, estudios de caso, surveys y revisioanes de literatura, entre otros, en el dominio Ciencias de la Computación, Ingeniería de Software, Sistemas de Información, TICs, IoT y afines. Temas de Interés El comité editorial de la revista pone a disposición de la comunidad científica el portal para envío de trabajos de investigación desarrollo en innovación en las siguientes áreas de interés no exclusivas no totalmente restrictas: Ingeniería de Software. Sistemas Distribuidos. IoT TICs Computación Orientada a Servicios. Auditoria Informática y Evaluación de Sistemas. Algoritmia y Programación. Computación en la Nube. Seguridad y privacidad de la Información. Big Data. Inteligencia Artificial. Entornos Virtuales y Realidad Aumentada. Información para la presentación de Trabajos Los manuscritos pueden ser escritos en español o inglés respetando las reglas gramaticales y ortográficas. Las contribuciones deben ser enviadas a través del portal de la Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE (https://journal.espe.edu.ec/ojs/index.php/geeks). Los trabajos enviados no deben estar publicados ni en proceso de evaluación por otras revistas o conferencias científicas. Todos los trabajos que pasen por la revisión de pares serán publicados en próximo número de la revista GEEKs DECC Reports Tendencias en Computación con ISSN 1390-5236. La extensión máxima de los artículos será de 10 páginas. El formato sugerido para la preparación del manuscrito es LNCS conference proceedings. La notificación de la evaluación será remitida en un plazo de hasta seis semanas a partir de la fecha de envío del manuscrito. Recomendamos revisar la sección Directrices para el autor en el micro sitio de la nuestra revista (https://journal.espe.edu.ec/ojs/index.php/geeks)
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Implementación de un prototipo de Asistente Virtual para facilitar la experiencia del usuario en la línea de Supermercados
Hoy en día, los supermercados enfrentan el reto de mejorar la experiencia del cliente y la eficiencia operativa en un contexto de creciente digitalización y competencia. A través de este estudio, se realizó una evaluación exhaustiva mediante encuestas a clientes frecuentes de supermercados, identificando áreas críticas como la rapidez del servicio, la personalización de la atención, y la accesibilidad tanto en tiendas físicas como en plataformas de comercio electrónico. Este artículo no solo propone la implementación de un asistente virtual basado en inteligencia artificial y procesamiento del lenguaje natural, sino que también examina diversas tecnologías avanzadas para determinar la solución más adecuada. El asistente virtual propuesto busca mejorar la accesibilidad a información sobre productos, promociones y exhibiciones en tienda, además de proporcionar recomendaciones personalizadas. El uso de modelos de lenguaje de gran tamaño y bases de datos vectoriales promete no solo modernizar la interacción entre los clientes y los supermercados, sino también establecer un nuevo estándar en la satisfacción del cliente y la operatividad del comercio minorista.
Derechos de autor 2025 info:eu-repo/semantics/openAccess
Detección de Contenido Adictivo en la plataforma TikTok usando algoritmos de aprendizaje supervisado.
El crecimiento exponencial de las plataformas de redes sociales, como TikTok, ha traído consigo preocupaciones sobre los efectos negativos del contenido adictivo en la salud mental y el bienestar de los usuarios, especialmente en niños y adolescentes. Este proyecto se centra en el desarrollo de un sistema de clasificación automatizada utilizando modelos de aprendizaje automático para identificar contenido potencialmente adictivo en TikTok. Se entrenaron y evaluaron varios modelos, incluidos Regresión Logística, Máquinas de Vectores de Soporte (SVM), k-Nearest Neighbors (k-NN), Árboles de Decisión, Naive Bayes y Redes Neuronales, utilizando un conjunto de datos de interacciones de usuarios y características del contenido. Los resultados preliminares muestran que los modelos de Redes Neuronales y SVM lineal y Decision Tree son los más efectivos para capturar las complejas relaciones que definen la adictividad del contenido. Con una precisión superior al 90%, el sistema desarrollado puede ser una herramienta valiosa para mitigar la exposición de los usuarios a contenido perjudicial, reduciendo así el tiempo de pantalla y promoviendo hábitos digitales más saludables. Este estudio propone un enfoque innovador para abordar el problema emergente de la adicción a las redes sociales mediante la intervención directa en los algoritmos de recomendación.
Aplicación móvil utilizando realidad aumentada para la orientación guiada de la comunidad universitaria
La orientación dentro de grandes campus universitarios, como el de la Universidad de las Fuerzas Armadas – ESPE en Sangolquí, Ecuador, es un desafío debido a la dispersión de edificios y la carencia de señaléticas actualizadas. Objetivo: Proponer una solución moderna y económica para mejorar la orientación de estudiantes y visitantes en el campus mediante el uso de realidad aumentada en dispositivos móviles. Método: Se realizó una revisión de la problemática actual del campus y se desarrolló una aplicación móvil utilizando ARCore y Google Maps para trazar rutas dentro del campus, complementado con gráficos para navegación interior. Resultados: Se implementó una prueba simulada que generó rutas precisas desde un punto de origen hasta un destino dentro del campus, mostrando caminos visualizados en la pantalla del dispositivo móvil a través de realidad aumentada. Conclusión: La realidad aumentada ofrece una solución efectiva para mejorar la orientación dentro de campus universitarios, reduciendo la dependencia en señaléticas físicas y proporcionando una guía moderna y accesible para la comunidad universitaria.
Optimizar la entrada de vehículos durante las horas de mayor tráfico.
La congestión vehicular en la Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE, especialmente durante las horas pico, constituye un problema crítico que afecta la movilidad para acceder al campus. El objetivo es evaluar la viabilidad de implementar un sistema de control vehicular basado en tecnología RFID para agilizar la entrada y optimizar la gestión de pagos de estacionamiento. Se realizó una simulación del tráfico vehicular y un análisis del tiempo de espera en las entradas del campus. Los resultados demuestran que el sistema RFID propuesto podría reducir los tiempos de acceso de hasta 90 segundos, que se tienen actualmente por vehículo, a un promedio de 25 a 35 segundos, mejorando así la fluidez del tráfico. La implementación de un sistema basado en TAGs con tecnología RFID, junto con una plataforma de pago en línea, representa una de las soluciones para reducir la congestión vehicular y mejorar la experiencia de los usuarios dentro del campus universitario.
Un Enfoque Innovador para Inferir Redes a partir de Hilos de Tweets en X
This article focuses on Analysis of Online Social Networks (AOSNs) and proposes an innovative method to infer networks from tweet threads. These threads, which consist of se-quential posts, are used to build networks where the first tweet acts as the starting point and sub-sequent tweets as replies or extensions. A data set obtained from Twitter(X) was used, focused on the topic "chatGPT". The methodology involves identifying the "seed users" who start the threads and those who participate in the conversations. Through PhantomBuster, user profiles were ex-tracted, leading to the creation of .xlsx files that represent nodes and connections on the network. For visualization and analysis, Gephi software was used. The study seeks to understand how in-formation spreads on digital social networks, identify prominent users, and assess diffusion. Using social media metrics such as centrality, closeness, clustering coefficient, and influence, a deeper understanding of Twitter(X) propagation patterns is gained. The results indicate the feasi-bility of creating networks from threads of tweets, enriching the understanding of how informa-tion flows and affects interactions in digital social networks.
Derechos de autor 2024 info:eu-repo/semantics/openAccess
Evaluación de la accesibilidad y usabilidad del portal web educativo para usuarios con discapacidad visual
En este artículo se aborda la evaluación de la accesibilidad y usabilidad de un portal web educativo universitario para usuarios con discapacidad visual. Su objetivo es identificar posibles barreras en la accesibilidad y usabilidad del portal, proponer mejoras basadas en buenas prácticas y promover un entorno en línea más inclusivo y accesible. El principal hallazgo del estudio es que el portal web educativo universitario presenta un nivel de cumplimiento del 30.76% en términos de accesibilidad según las pautas WCAG AA. Esto indica que no se han realizado avances significativos en la implementación de medidas accesibles. En términos de usabilidad, el portal muestra un bajo desempeño en general, cumpliendo parcialmente con las heurísticas de usabilidad propuestas por Nielsen. El trabajo tiene un significado importante ya que contribuye a garantizar un acceso equitativo y una experiencia óptima para los usuarios con discapacidad visual en entornos educativos en línea. Las recomendaciones y mejoras propuestas tienen el potencial de mejorar la participación y la inclusión de estos usuarios, cumplir con los requisitos normativos y promover la igualdad de oportunidades en el acceso a la educación en línea.
WCAG (Pautas de Accesibilidad al Contenido en la Web).
Una Metodología para Testing enfocada a Aplicativos Móviles
<span class="NormalTextRun SpellingErrorV2Themed SCXW212862181 BCX0" data-ccp-parastyle="abstract" data-ccp-parastyle-defn="{"ObjectId":"707c922b-0651-4f38-86d5-e0f2d7a9318d|13","ClassId":1073872969,"Properties":[469775450,"abstract",201340122,"2",134233614,"true",469778129,"abstract",335572020,"1",268442635,"18",335551547,"12298",335559685,"567",335559731,"227",335559737,"567",335559740,"220",201341983,"2",335559739,"360",335559738,"600",335551550,"6",335551620,"6",134233279,"true",469778324,"Normal"]}">Abstract. This article introduces a testing methodology aimed at enhancing the quality of mobile applications. The methodology blends conventional testing techniques with those specifically tailored for the mobile environment, such as mobile network simulation and energy efficiency evaluation. Furthermore, it puts forth an iterative testing process that facilitates the early detection and rectification of errors during the development cycle. The efficacy of the methodology was assessed using an actual mobile application, resulting in a noteworthy uplift in software quality. In conclusion, the proposed methodology holds promise for development teams aspiring to bolster the quality of their mobile applications.
Analysis of propagation models in open areas with measurement for LTE technology in Riobamba-Ecuador
This article offers a comparative analysis of the Log-Distance propagation models, Ericsson 9999 and Walfisch-Ikegami, in mobile telephony systems operating in the 1940 MHz band (LTE) through power intensity measurements in order to compare and establish which of the models fits the characteristics inside of ESPOCH university. Initially the base station was located, then 40 radial limits were drawn in the surroundings of the base station and 3 campaigns of power intensity measurements were carried out with the mobile application Network Cell Info Lite in a total of 444 points. With the points obtained, an average of the measurements of the three campaigns was made, the propagation losses were calculated to obtain the theoretical reception power of each propagation model. In order to evaluate which model best fits the measurements, a comparison of measured power values with respect to the theoretical power values of each model was carried out. Finally, it was concluded that the Ericsson 9999 model with frequency correction factor is the one that has the best fit to the rural environment of Natural Resources Department.
Propuesta de Aplicativo móvil para recomendar plantas medicinales mediante redes neuronales
Currently, mobile devices have become an essential tool, so several services from different fields have had to adapt to mobile environments in order to improve and facilitate certain processes, and the field of medicine has not been the exception. A viable and healthy alternative to conventional medicine is natural medicine, which consists of plant-based treatments. However, most applications with this approach are limited to statically descri-bing information about the benefits of medicinal plants. In order to improve aspects of experience, trust, and lan-guage, a mobile application is proposed that allows recommending medicinal plants according to the person's sym-ptoms through the use of Convolutional Neural Networks (CNN). The process began with the search and selection of previous works; furthermore, for the development of the mobile application, the use of an agile methodology and several tools is proposed. The implementation of the app will help relieve people's ailments quickly and relia-bly.
Incertidumbre de la interacción en el marketing digital realizado en Facebook en el mercado ecuatoriano: una aproximación usando Machine Learning.
Social networks have had a great impact on business advertising through the internet. This paper we show the importance of advertising strategies on Facebook for the positioning of a brand in the Ecuadorian market. For the analysis of Facebook commercial pages, machine learning techniques such as logistic regression with an accuracy of 76.37% and decision tree with an accuracy of 75.40% were used. The research was based on the posts of the 50 most successful brands in Ecuador and used the collective collaboration technique to label the posts and train the model. The desired result was to predict the interaction a post will receive on Facebook and facilitate the creation of advertising strategies and brand positioning in Ecuador.
Análisis emocional para el reconocimiento de trastornos mentales mediante lenguaje natural
Actualmente se han registrado propuestas enfocadas con el reconocimiento de voz. A diferencia de otros trabajos esta propuesta brinda un diseño interactivo que generaría un gran aporte al desarrollo de un sistema, además que cuenta con una arquitectura y herramientas ágiles y de fáciles costos, la cual tiene como objetivo diagnosticar posibles trastornos mentales mediante el reconocimiento emocional y la inteligencia emocional. La metodología de desarrollo propuesto es la Feature-Driven Development (FDD), la cual permitirá actualizar el proyecto reiteradamente y ajustar a las necesidades requeridas. La predicción del estado mental está constituida por la interpretación de los resultados del test de inteligencia emocional y el reconocimiento de emociones del paciente, por tanto, el aplicativo implementa el test de inteligencia emocional de Wechsler y el reconocimiento emocional en lenguaje natural. Los resultados recabados del test de Wechsler son obtenidos en formato de audio y texto mediante la API Speech Recognition. Los datos en formato texto son sometidos a una metodología léxica, permitiendo detectar la emoción de una oración, el análisis de los audios es realizado mediante la librería Emotion Recognition Library (ERL), esta librería emplea un modelo de predicción en base al algoritmo de SVM y los Coeﬁcientes Cepstrales en las Frecuencias de Mel (MFCC). Como resultado se espera que el aplicativo tenga una precisión del 65% en el diagnóstico de un trastorno mental, aunque esta puede variar dependiendo la intensidad y el tipo de trastorno. Conclusiones Con la presente propuesta se busca generar una herramienta que sirva como soporte a los profesionales de la salud en el diagnóstico de un trastorno mental, cabe resaltar que el reconocimiento emocional y mental son temas de investigación relativamente nuevos, por tanto, la exactitud de sus predicciones es dudables.
Derechos de autor 2022 info:eu-repo/semantics/openAccess
Propuesta de aplicación móvil asociada a una pulsera sensorial como herramienta para contrarrestar los niveles de estrés y ansiedad en las personas
En los últimos años se han realizado diversos estudios y prototipos que permiten medir el estrés en las personas, sin embargo, es recurrente la falta de medidas para evitar o controlar esta afectación. El objetivo de este trabajo es proponer un prototipo capaz de medir los niveles de estrés y ansiedad a través de la frecuencia cardíaca, con el fin de ofrecer soluciones basadas en estrategias psicoterapéuticas para evitar el desarrollo de enfermedades relacionadas. Se comenzó con un mapeo sistemático que permitió identificar y resumir los hallazgos en estudios clave, artículos y trabajos previos, del mismo modo se propone utilizar la metodología SCRUM y las llamadas Ilidades Móviles ya que consolidan las características específicas más relevantes de las aplicaciones móviles que pueden afectar la calidad del producto resultante. Nuestra propuesta se basa en una pulsera sensorial capaz de enviar datos sobre la frecuencia cardíaca del individuo a una aplicación móvil y con ello deducir sus niveles de estrés y ansiedad, ofreciendo estrategias para evitar que se desencadenen otras enfermedades. Con la posible implantación de estas herramientas, podremos minimizar el impacto de las psicopatologías en los usuarios.
Desarrollo de un prototipo de medición de estrés por ondas cerebrales y su disminución aplicando musicoterapia a estudiantes universitarios
La afección denominada estrés académico esta presente en la vida de los estudiantes y puede incidir en la derivación de enfermedades mentales, además es una de las causas mas comunes de la descerción universitaria, el bajo rendimiento académico o la desmotivación. Actualmente existen medicamentos y técnicas que resultan poco eficientes para disminuir el estrés. En el presente artículo se propone el desarrollo de un prototipo que reduzca el nivel de estrés en estudiantes universitarios a través del monitoreo de la actividad cerebral y el empleo de musicoterpia. Para medir la actividad cerebral se utiliza un dispositivo Epoc el mismo que tranforma las ondas cerebrales en señales digitales que son analizadas para determinar el nivel de estrés del paciente. En caso de presentar altos niveles de estrés, se aplicará musicoterapia. El aplicativo propuesto sugerirá las melodias recomedadas de acuerdo al nivel de estress del paciente. Con el desarrollo del aplicativo se espera proporcionar una herramienta a los estudiantes para disminuir su estrés académico e incrementar su desempeño. Los resultados de esta prototipo fueron positivos, ya que, gracias al casco Epoc+ y la aplicación Emotiv pudimos simular la propuesta de solución, en la cual se comprobó que la musicoterapia si reduce el estrés. En conclusión, logramos conocer, analizar e identificar los diferentes estudios que han empleado el uso de musicoterapia y dispositivos EEG, además de implementar el desarrollo del prototipo que permitió la reducción del estrés a través del uso de musicotrerapia y la medición de las ondas cerebrales del estudiante.
Prototipo de aplicación para un sistema de gestión centralizado de caja común para medios de transporte público
Los medios de transporte públicos son una parte fundamental para el desarrollo y movilidad de las personas dentro de una sociedad, pero la mala calidad de servicio que ofrecen genera malestar e inconformidad para las personas. El problema de los medios de transporte públicos radica en la mala administración de sus ingresos. En el presente paper proponemos la implementación de un sistema centralizado de caja común que ayude a mejorar la distribución de los ingresos y, por lo tanto, incremente la calidad de servicio de los medios de transporte. El aplicativo hará el papel de una wallet que permita agilizar el cobro de pasajes y el dinero recaudado lo deposite en una cuenta que tendrán en común todas las unidades de transporte. Con la creación de esta aplicación se espera mejorar el servicio de transporte público, además de minimizar la competencia que existe entre las unidades de transporte de tal manera que el usuario esté satisfecho y seguro.
Revisión Sistemática: Tipos de Ataques de Inyección SQL
No existe una clasificación oficial de los tipos de ataques de inyección SQL sobre entidades microfinancieras. Nuestro objetivo es identificar estudios que reporten SQL ataques de inyección en el sector financiero. El objetivo es llevar a cabo una sistemática Se realiza una revisión de la literatura, utilizando un diagrama PRISMA para organizar la artículos encontrados. Los resultados se basan en nueve artículos identificados en el IEEE Xplore biblioteca digital y el motor de búsqueda Google Scholar, siguiendo los cadenas de búsqueda, los estudios se encontraron hasta el año 2020 la mayoría se realizaron entre 2011 a 2015. Las principales características de los estudios son la identificación y detección, clasificación, mitigación y evaluación de ataques de inyección SQL. Los principales desafíos que se enfrentan al tratar de clasificarlos es tratar de encajar cada ataque por su tipo y naturaleza, teniendo en cuenta el entorno donde se puede desarrollar el ataque. Se concluye que una clasificación general serviría como base para identificar y describir los ataques, esto permitiría generar una clasificación preventiva enfocada a las entidades microfinancieras, y así evaluar el tipo de ataque centrado en el sector en riesgo, que se puede solucionar con el herramientas de identificación, mitigación y prevención.
Gestión de los residuos electrónicos y eléctricos: propuesta de creación de punto limpio para el óptimo manejo de los RAEE
Background: In recent years, environmental pollution has become very important due to the high rate of waste generated worldwide. It is worth noting the negative impact that electronic and electrical waste now has on the environment, and the lack of adequate control of these wastes. However, in developed countries, there are places responsible for the proper management of these wastes. Currently in Ecuador, the so-called clean points are not easily accessible due to their location, but these are very beneficial and of utmost importance. Objective: The ob-jective of this work is to present a proposal for the creation of a clean point, which will be responsible for the reception of unused electronic and electrical devices for their correct dismantling and classification. Method: The startup methodology was used, which allows us to create a proposal model for the development of the clean point where we address important points such as the classification of the waste that arrives at the site, and the correct disassembly of the devices. Results: It can be observed that with the implementation of this clean point, there will be a positive impact on the environment, as well as on the development of skills of the people in charge of the place, in addition to acquiring new knowledge and preparing to improve the dismantling process. Conclusions: The results obtained allow us to reach conclusions about the impact that the development of this proposal will have in real life, in addition to allowing us to identify how interested people are in environmental care.
Efectos de la musicoterapia en la ejercitación de adultos mayores a través de un dispositivo multimedial
En los últimos años, la musicoterapia ha demostrado ser una estrategia eficaz que brinda beneficios a nivel cognitivo, físico y emocional para los adultos mayores. En esta investigación se estudia los efectos de la música en la motivación y rendimiento durante la ejercitación terapéutica por periodos cortos de tiempo, en adultos mayores. Con este propósito, se implementa un sistema multimedial conformado por: i) un módulo que permite la selección de música/video y su reproducción mientras el participante pedalee en una bicicleta adaptada, ii) un módulo de censado embebido percibe su pedaleo, y iii) un módulo que permita gestionar los tipos de terapia registrados por el fisioterapeuta a desarrollarse. Se seleccionaron 11 adultos mayores voluntarios para llevar a cabo las sesiones de ejercicio en el Instituto Estupiñán de la ciudad de Latacunga, Ecuador. Cada participante realizó dos sesiones de ejercicio (cada una en diferentes condiciones), en la primera sesión no empleó el sistema multimedial desarrollado (de forma “tradicional”), mientras que en la segunda sesión si lo hizo. En ambas condiciones se registró el estado de ánimo de los participantes antes y después de la sesión de ejercicio para realizar un análisis comparativo de la variación de este indicador. Finalmente, se midió la satisfacción del usuario con el uso del sistema. Los resultados obtenidos muestran que la experiencia de los pacientes y su motivación mejoran durante y después del ejercicio, al igual que su rendimiento físico. Además, se notó que la atención de los adultos mayores en sus ejercicios mejoró significativamente y que el uso de la música o video combinada con la terapia física utilizando una bicicleta estática puede resultar muy beneficiosa para mejorar su estado de salud.
terapia física, música, video, motivación, rendimiento físico, estado de ánimo, sistema multimedial, fisioterapia, musicoterapia
Prototipo de aplicación móvil, modular para el proceso de rehabilitación de personas con Afasia de Broca
Los trastornos del habla causado por accidentes cerebrovasculares que afectan directamente ciertas zonas del cerebro y generan padecimientos como la afasia de broca son comunes en varios pacientes, sin embargo, no existe ninguna herramienta de apoyo que facilite el diagnóstico y rehabilitación de manera constante, optimizando recursos y que adicionalmente proporciona una opción interactiva al alcance de los pacientes que no pueden realizar una correcta rehabilitación. En este artículo se presenta el desarrollo de una aplicación móvil basada en terapias del lenguaje con el apoyo al terapista, para el diagnóstico los pacientes que presentan un cuadro relacionado con la afasia de broca. La aplicación emplea un sistema de puntajes que mide el progreso y desempeño del paciente. Los resultados preliminares muestran que la aplicación tiene un nivel de usabilidad adecuados y que maneja actividades acordes a la etapa de desarrollo de los pacientes. Se concluyó que la aplicación puede ser empleada como una herramienta de apoyo para mejorar las capacidades del habla, sin embargo, es necesario seguir evaluándola con más pacientes para mejores resultados.
Sensor de proximidad como prevención de problemas visuales en los niños
La evolución de la tecnología ha permitido la creación de dispositivos que ayudan al ser humano en distintas actividades diarias, entre ellos está el televisor. En el año 2015, se incorporan nuevas tecnologías en el televisor, dando como resultado los Smart TV. En el año 2017 cerca del 80% de los niños sufría algún tipo de error refractivo, como: miopía, hiperopía, astigmatismo o presbicia. La pandemia ocasionada por el COVID-19 propició el confinamiento de las personas en todo el mundo, provocando una mayor frecuencia en la utilización de dispositivos electrónicos. No obstante, se ha encontrado una asociación entre el consumo de televisión a edades tempranas y los problemas no solo de la vista, sino que también de atención, afectando negativamente el desarrollo cognitivo y del lenguaje. Dados estos problemas, nos enfocamos en implementar un sensor de proximidad; al cual se le realizaron diferentes pruebas con niños, comprobando su rendimiento y aporte a los padres de familia en el control de la distancia a la que los niños utilizan el televisor, para prevenir posibles problemas visuales que se presentan a corto y largo plazo por exposición cercana a la pantalla.
Propuesta de una aplicación de aprendizaje automático con visión artificial como herramienta de apoyo para la detección de melanomas benignos y malignos.
El cáncer de piel es una de las enfermedades que más muertes causa mundialmente, siendo especialmente conocida por la agresividad con la que esta enfermedad se propaga. Sin embargo, la tasa de supervivencia es alta si los melanomas son detectados en etapas iniciales, siendo diagnosticados inicialmente por su tamaño, forma y coloración antes de continuar con procesos invasivos. En el presente paper se muestra una propuesta de aplicación como una herramienta aplicando técnicas de machine learning y procesamiento de imágenes que sea capaz de facilitar el diagnóstico de los melanomas categorizándolos por las características presentadas por la lesión analizada, con el propósito de ayudar al especialista en el diagnóstico del tratamiento que el paciente con esta lesión cutánea deba tomar.
Formulación de un modelo para evaluar herramientas de análisis de requerimientos, basado en la norma ISO 25000.
Estudios realizados muestran que más del 53% de los proyectos de software fracasan por no realizar una adecuada administración de los requerimientos. Ante este problema, el presente artículo propone un modelo para evaluar herramientas de esta índole. El objetivo principal de las herramientas CASE que apoyan esta fase del desarrollo de software es facilitar la ejecución del proceso de ingeniería de requisitos, mediante un sistema computacional, que propicie una mejor comunicación entre los equipos de trabajo, defina los roles de mejor manera y además reduzca el riesgo de los proyectos, permitiendo tener una perspectiva global de los proyectos en todo momento. Para la formulación del modelo de evaluación se consideró el modelo de calidad presentado por la Norma ISO 25000, cuyas características son: funcionalidad, fiabilidad, mantenibilidad, eficiencia, usabilidad y portabilidad. En base a un caso de estudio se efectuó el análisis de requisitos con tres herramienta y se pudo evaluar el desempeño y cumplimiento de la información entregada por los fabricantes, y así de una manera objetiva desarrollar la evaluación. Una vez aplicado el modelo, los resultados obtenidos mostraron las debilidades y fortalezas de las herramientas, así como su desempeño en cada parámetro evaluado. El aporte de este trabajo al área de la Ingeniería de Software es la propuesta de un modelo que puede ser utilizado para evaluar herramientas CASE que brindan soporte al análisis de requisitos y que puede ser tomado como base para otros estudios similares; así también los resultados obtenidos en este trabajo pueden ser un referente para los desarrolladores al momento de decidir qué herramienta utilizar.
Derechos de autor 2010 info:eu-repo/semantics/openAccess
Estudio de la Metodología Midas y la Plataforma Rails para el Desarrollo de un Sistema Web de Control de Proyectos
El estudio fue desarrollado utilizando la metodología Midas y la plataforma Rails para la creación de un sistema Web de control de proyectos. El análisis de compatibilidad entre la metodología y la plataforma se realizó comparando las iteraciones de Midas con el Modelo Vista Controlador que propone Rails. La elección de estas dos herramientas fue gracias a que Rails permite crear sistemas robustos, confiables y seguros, que pueden ser mantenibles y administrables en corto tiempo. Por otro lado, gracias a la Metodología Midas se pudo realizar de una manera eficiente el análisis, diseño y construcción del sistema de Control de Proyectos, los lineamientos dados por la metodología facilitaron el desarrollo del trabajo y se pudo lograr un proceso de desarrollo adecuado y el resultado fue un sistema de calidad, cumpliendo con las necesidades establecidas por los usuarios. La elección de las tecnologías a utilizar en el desarrollo del presente sistema Web contribuyó al éxito del mismo, se utilizaron herramientas de código abierto: plataforma Rails, lenguaje de programación Ruby, servidor Web Apache y base de datos MySql. No solo se creó un sistema, sino que se mostró las ventajas de utilizar Software Libre en la creación de Sistemas de Información, obteniendo así productos de calidad con mayores funcionalidades, servicios y un ágil desarrollo.
Propuesta Uso de Metodologías Formales Combinadas con Metodologías Agiles para el Desarrollo de Software
Una ventaja competitiva dentro de la industria del software es la velocidad con la cual se puede innovar y crear productos para distribuirlos al mercado. El presente artículo propone la combinación de metodologías formales, como el Proceso Unificado de Desarrollo, y Metodologías Agiles de Desarrollo de Software, como la Programación Extrema y sus técnicas, como métodos para mejorar la velocidad de construcción del software sin dejar de lado la calidad del mismo. Esto se consigue usando los artefactos de las metodologías formales en la etapa de toma de análisis del problema y toma de requerimientos, para en el resto de fases del desarrollo proceder a usar los artefactos y técnicas de las metodologías agiles. Para llevarlo a cabo, se modificó el documento de caso de uso incluyendo información grafica detallada en forma de un flujo de actividades para describir y delimitar el proceso contenido en el caso de uso. Así mismo, se generan casos de evaluación para ser verificados con pruebas unitarias extendidas para cubrir el alcance de cada caso. Los resultados obtenidos muestran una mejora en la velocidad de comprensión de los requerimientos por parte del equipo técnico. Como consecuencia de esto, el tiempo que toma la verificación y corrección de la funcionalidad es reducido entre el 15% y 35%, además de que los defectos del producto descubiertos cuando ya es liberado al mercado se reducen entre un 10% y un 20%.
Las tecnologías Power Line Communications y LiFi como una alternativa de acceso a Internet para las zonas rurales de Ecuador.
La pandemia de COVID 19 que afecta al mundo desde el 2020 ha afectado a varios sectores como el educativo, determinando que gran parte de la población estudiantil tenga que optar por clases virtuales a través de internet. Sin embargo, hay sectores rurales en los cuales los proveedores de internet no prestan servicio. Como una alternativa aparecen tanto PLC (Power Line Communications) como LiFi (Light Fidelity) como tecnologías novedosas e innovativas, que nos permiten la transmisión de datos por el tendido eléctrico y bombillas LED. En el presente estudio se propone un modelo de conexión a internet, mediante las tecnologías PLC y LiFi como una posible solución a los problemas de conectividad que existen en los sectores rurales de Ecuador. Se realizó una revisión documental sobre las tecnologías en mención. En la propuesta se analiza el posible modelo de red tanto en baja como en media tensión realizando un esquema In-door y Out-door, indicando parámetros de funcionalidad y factibilidad. A pesar que PLC y LiFi presentan beneficios y ventajas, también hay que considerar que con los recursos tecnológicos que actualmente se poseen el nivel de factibilidad para la implementación de este sistema es muy bajo, ya que se debe considerar aspectos como el control de impedancia, atenuación y el número de hogares servidos por un transformador. No obstante, se espera que se continúen realizando estudios para una futura implementación de esta posible propuesta de solución.
Detección y mitigación de ataques ARP Spoof empleando entornos virtualizados
Los ataques ARP Spoof tienen como finalidad infiltrarse en una red mediante el envío de ARP (Protocolo de Resolución de Direcciones) falsos al bus Ethernet para explorar paquetes de datos, alterar el tráfico o incluso detenerlo. La presente investigación se enfoca en la evaluación del ataque ARP Spoof (sniffer), utilizando como plataforma de experimentación un entorno virtual de red que permite identificar cómo actúa dicho ataque cuando un cliente accede a páginas Web publicadas en un servidor; para llevar a cabo la investigación se diseñó e implementó una red híbrida con delimitación WAN, LAN y DMZ (Zona Desmilitarizada). La herramienta evaluada fue BetterCAP la cual se especializa en este tipo de ataques. Para validar está investigación se desarrolló un mecanismo de detección y mitigación de los ataques a nivel de Shell script. Finalmente, se evaluó el número de paquetes de entrada al atacante cuando éste actúa en modo sniffer.
Derechos de autor 2016 info:eu-repo/semantics/openAccess
Prácticas de Ingeniería de Requisitos en las Empresas de Desarrollo de Software, en la Ciudad de Quito - Ecuador
Antecedentes: Uno de los elementos clave para mejorar la industria de software en el Ecuador es contar con un diagnóstico de las prácticas que utilizan las empresas en el proceso de desarrollo y específicamente, en la Ingeniería de Requisitos (IR). Este diagnóstico permitirá orientar acciones concretas de mejora, en cuanto a la calidad del software. Objetivo: El presente trabajo se planteó como objetivo realizar un estudio exploratorio de las prácticas de la IRs que aplican las empresas de desarrollo de software de la ciudad de Quito - Ecuador. Metodología: El estudio se realizó en 51 empresas elegidas de forma aleatoria. Mediante una encuesta guiada, diseñada para utilizar estadística descriptiva. Resultados: Los datos ponen de manifiesto el estado actual de la IR en un sector representativo de la industria del software de Quito. Conclusiones: En la presente investigación se detectaron debilidades en la aplicación de la IR en las empresas de desarrollo de software, radicadas en la ciudad de Quito, ante lo cual se propone como alternativa crear sinergia entre la universidad y la empresa para emprender proyectos orientados a la solución de los problemas detectados
Determinación de niveles de agresividad en comentarios de la red social Facebook por medio de Minería de Texto
La presente investigación está basada en la utilización de técnicas de Text Mining para análisis de comentarios realizados por los usuarios de la red social Facebook. Además, se utilizan diccionarios, conjunto de palabras ofensivas con pesos asignados, y algoritmos como el de Levenshtein que permiten encontrar la similitud entre dos palabras. Posteriormente se procede a la clasificación de los niveles de agresividad que van desde bajo, medio y alto, con el fin de clasificar las personas o entes cibernéticos que son potencialmente una amenaza al resto de la población virtual. Finalmente, como resultado de la investigación se obtiene un listado de personas que deberían ser investigados, expulsados o bloqueados de las redes sociales para prevenir futuros incidentes.
Gestión de la Configuración del Software
Actualmente las aplicaciones Web son cada vez más utilizadas por los usuarios en el ciberespacio, lo que ha provocado que cada vez se vayan incrementando y descubriendo las vulnerabilidades de los servidores y aplicaciones a fin de realizar ataques informáticas con un fin determinado. Una vulnerabilidad presente en algunos servidores Web, es el conocido ShellShock, que es una vulnerabilidad en el Shell Bash de los sistemas operativos Linux/Unix, el cual permite ejecutar comandos por atacantes de manera remota, por lo que se le conoce también con el nombre de Bashdoor. Considerando lo indicado, se realizó un análisis y evaluación del vector de ataque usado por ShellShock utilizando herramientas open source bajo un ambiente virtualizado de experimentación, el cual permitió de manera práctica realizar un ataque backdoor a un servidor Web vulnerable. Adicionalmente se instaló un WAF, como un mecanismo de mitigación para este tipo de ataques. De la experimentación realizada se pudo determinar la criticidad de este tipo de ataques y la importancia de realizar una actualización de dispositivos que utilizan Bash Shell o implementar WAF a fin de mitigar ese tipo de ataques.
Mitigación de Ataques DDoS en Base de Datos Mediante un Balanceador de Carga
La incidencia de los ataques de denegación de servicio (DDoS) es alta actualmente en Internet. Varios tipos de ataques comprometen el correcto funcionamiento de los distintos componentes de los sistemas. Uno de estos son las bases de datos, importantes repositorios de información empresarial de alta importancia debido a su naturaleza en cuanto al almacenamiento de datos. Afectar el funcionamiento de un gestor de base de datos puede indisponer en gran forma el funcionamiento de una organización. El presente trabajo examina de forma experimental el uso de un middleware para mitigar este tipo de ataques. Se construye una infraestructura de pruebas en la cual se simula altas tasas de llamadas a un aplicativo Web con el objeto de colapsar una base de datos Postgresql. El alto número de llamadas hace que el gestor de base de datos colapse el servidor. A continuación se realizan pruebas con el middleware PGBouncer que funciona como balanceador de carga y se mide la efectividad de interponerlo entre el aplicativo y el motor de base de datos. Se realizan pruebas con la ayuda de Jmeter simulando varios usuarios concurrentes y validando los efectos en el porcentaje de uso de recursos en el servidor donde se encuentra instalado Postgresql.
DISEÑO Y DESARROLLO DE UN VIDEOJUEGO EDUCATIVO CON TÉCNICAS DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL PARA ANDROID APLICANDO LA METODOLOGÍA OOHDM. CASO DE ESTUDIO: LABERINTO EN 3D
El presente trabajo explica el desarrollo de videojuego educativo en 3D conocido como Laberinto que se lo ha realizado empleando Autodesk Maya para el modelamiento del mundo virtual. Como componente fundamental para el proceso de desarrollo de la aplicación y del avatar del juego, se utilizó el lenguaje de programación C# con MonoDevelop junto con el motor de videojuegos Unity. Incluye el uso del lenguaje de modelamiento unificado UML y la aplicación de la Metodología de Diseño de Hipermedia Orientado a Objetos, para el diseño y desarrollo del videojuego. Finalmente se utilizaron técnicas de Inteligencia Artificial para que la computadora pueda generar los laberintos y el avatar del juego pueda resolverlo. El resultado del proyecto desarrollado constituye una aplicación de software definido como un juego educativo en 3D, para estimular el desarrollo cognitivo de los niños entre 7 y 11 años de escuelas, en lo referente al pensamiento lógico y espacial.